{"id":24062,"date":"2023-02-28T20:01:48","date_gmt":"2023-02-28T19:01:48","guid":{"rendered":"https:\/\/blog.mi.hdm-stuttgart.de\/?p=24062"},"modified":"2023-06-26T23:23:34","modified_gmt":"2023-06-26T21:23:34","slug":"concurrent-game-play","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blog.mi.hdm-stuttgart.de\/index.php\/2023\/02\/28\/concurrent-game-play\/","title":{"rendered":"Concurrent Game Play"},"content":{"rendered":"\n<p><em>Concurrent Game Play mit AWS am Beispiel des Videospiels &#8220;New World&#8221;<\/em><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><a href=\"https:\/\/blog.mi.hdm-stuttgart.de\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/image-11.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" data-attachment-id=\"24097\" data-permalink=\"https:\/\/blog.mi.hdm-stuttgart.de\/index.php\/2023\/02\/28\/concurrent-game-play\/image-11-6\/\" data-orig-file=\"https:\/\/blog.mi.hdm-stuttgart.de\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/image-11.png\" data-orig-size=\"1200,630\" data-comments-opened=\"1\" data-image-meta=\"{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}\" data-image-title=\"image-11\" data-image-description=\"\" data-image-caption=\"\" data-large-file=\"https:\/\/blog.mi.hdm-stuttgart.de\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/image-11-1024x538.png\" src=\"https:\/\/blog.mi.hdm-stuttgart.de\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/image-11-1024x538.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-24097\" width=\"840\" height=\"441\" srcset=\"https:\/\/blog.mi.hdm-stuttgart.de\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/image-11-1024x538.png 1024w, https:\/\/blog.mi.hdm-stuttgart.de\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/image-11-300x158.png 300w, https:\/\/blog.mi.hdm-stuttgart.de\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/image-11-768x403.png 768w, https:\/\/blog.mi.hdm-stuttgart.de\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/image-11.png 1200w\" sizes=\"auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px\" \/><\/a><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>Amazon Games ver\u00f6ffentlichte 2021 mit dem Videospiel <em>New World<\/em> ein <em>Massive Multiplayer Online Role Playing Game<\/em> (MMORPG), das <em>Amazon Web Services<\/em> (AWS) f\u00fcr s\u00e4mtliche serverseitigen Dienste nutzt. Trotz eher mittelm\u00e4\u00dfiger Rezensionen des Spiels mit durchschnittlich 3,2 von 5 Sternen auf der hauseigenen Amazon Webpage wollen wir in diesem Blogeintrag einmal unter die Haube des Spiels schauen und sehen, wie das Spiel in seiner Architektur funktioniert um <em>Concurrent Gameplay<\/em> zu erm\u00f6glichen und welche Probleme w\u00e4hrend des Releases und der Laufzeit auftraten.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">New World statt Old World<\/h2>\n\n\n\n<p>New World ist ein 2021 erschienenes <em>MMORPG<\/em> aus den <em>Amazon Game Studios<\/em>, entwickelt von deren Abteilung Amazon Games Orange County. Es spielt im 17. Jahrhundert der fiktionalen Welt <em>Aeternum <\/em>und behandelt die Kolonisierung des Landes durch die Spieler.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Wie f\u00fcr Amazon oftmals \u00fcblich, wird die Technik, die hinter dem Spiel steckt, als bahnbrechend bezeichnet. Es werden Vergleiche gezogen, in denen New World durch die Nutzung der AWS \u2013 im Vergleich zur \u201cOld World\u201d der traditionellen MMOs \u2013 selbstverst\u00e4ndlich um Welten besser abschneidet. Was also steckt hinter den genutzten Services? Was macht das Spiel aus Sicht von Amazon zu einem Gamechanger? Oder handelt es sich hier eigentlich einfach nur um eine gro\u00dfe Werbekampagne, um die Nutzung von AWS in der Spielentwicklung zu festigen?<\/p>\n\n\n\n<p>Schauen wir uns dazu erst einmal die zugrundeliegende Serverarchitektur an.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Server Architektur<\/h2>\n\n\n\n<p>In New World sammeln Spieler Erfahrungen und&nbsp; Items. Sie treffen dabei mit vielen anderen Spielern und KI-Einheiten zusammen. Im Gegensatz zu <em>Session-Based Games<\/em> verlieren Spieler die Errungenschaften ihrer Sitzung nach einem Logout nicht. S\u00e4mtliche Gegenst\u00e4nde, die gesammelt wurden, getroffene Mitspieler und F\u00e4higkeiten, werden als <em>Wachstum des Spielcharakters<\/em> abgespeichert und sind beim n\u00e4chsten Login wieder verf\u00fcgbar. Amazon Games erkl\u00e4rt diese Mechanik daf\u00fcr verantwortlich, dass die <em>Immersion <\/em>f\u00fcr den Spieler steigt, auch wenn diese Mechanik beinahe schon eine Voraussetzung f\u00fcr MMOs multimillionen Dollar schwerer Unternehmen sein sollte. [1]<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh6.googleusercontent.com\/SKGGMdoWzQxqPnMDlr-Hsp2ZegzVUXrnnRxeRtXkCt_3PbjvxJFJCnod0zx7gMBmC8jhvP2cMNppkeoxrKD7baQw7x4c2jS4SR2EUOOAtobFRYxkYIiPjyiBzUDPql0_2QSAVNw3oUGz6Tfj1WseL1o\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p><em>Abb. 1: Architektur hinter New World. Eigene Darstellung in Anlehnung an [1]<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>W\u00e4hrend der Entwicklung der fiktiven Welt wurde Wert darauf gelegt, auf <em>keine Ladebildschirme <\/em>beim Wechsel zwischen Spiel-Arealen auf der Karte zur\u00fcckgreifen zu m\u00fcssen. Zu den weiteren Anforderungen geh\u00f6rt ebenso das Handling von unz\u00e4hligen Spielern, die gleichzeitig auf das Spiel zugreifen wollen. Das f\u00fchrte letztendlich zur Verwendung eines <em>massiven verteilten Systems<\/em>. [1]<\/p>\n\n\n\n<p>Zuallererst legten die Entwickler fest, die Anzahl der Spieler in der Welt Aeternum <em>auf 2500 zu begrenzen<\/em> und Spieler auf <em>mehrere Welten<\/em> zu verteilen. Zus\u00e4tzlich befinden sich darin circa <em>7000 KI-Einheiten<\/em> und mehrere <em>100.000 interagierbare Objekte<\/em>. [1,2]<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh6.googleusercontent.com\/Gq7LR9AdDaAPKlplskzQf9B5Smi6rnn4rsJpvWU33IPkAMCFfu0Gf_iV7ckanOnQc8nbH7VA-r6Hp61FPNe0e4mNyNAkFEpYiXa_95jEptGQqcrBvW2IT3Cqgbq2VFNy2xe4c175Ram_HcGbm7f4Eyo\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p><em>Abb. 2: Server Architektur einer Welt in New World. Eigene Darstellung in Anlehnung [2]<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Werfen wir einen Blick in eine dieser Welten.<\/p>\n\n\n\n<p>M\u00f6chte sich ein Client in einer Welt einloggen, stehen ihm daf\u00fcr <em>vier Remote Entry Points<\/em> (REPs) zur Verf\u00fcgung. Diese sind der einzige <em>\u00f6ffentliche Zugangspunkt<\/em> f\u00fcr das gesamte Spiel und handhaben die Sicherheit und Belastbarkeit des Systems. Die REPs sind auf <em>Amazon Elastic Compute Clouds<\/em>, n\u00e4her <em>EC2 C5.9xlarge Instanzen<\/em>, basiert. [1,3]<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh3.googleusercontent.com\/0lRG_u0A8zvXvTp6aT0gaGaPatJTbc2INoVGSxJf8lUP4F1PCIAt7177sFqpNajCoSjHVf-3NbnxvYBX2l8AhvW4jMcQ7G9Xgb0L85nVZ2fkbdRypeafjTJoLfyUzhlK0dM_X1igM_niXlhYBxW9h4Y\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p><em>Abb. 3: Hubs und deren zugeh\u00f6rige Regionen. Eigene Darstellung in Anlehnung an [1]<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Hinter diesen REPs befinden sich <em>sieben Hubs<\/em>, bestehend aus computational processing units, die ebenso auf <em>Amazon EC2 C5.9xlarge<\/em> Instanzen umgesetzt sind. Jeder dieser Hubs ist f\u00fcr die Berechnung eines Teils der Spielwelt verantwortlich. Dazu wird die Welt Aeternum mithilfe eines <em>\u00fcbergelegten Grids<\/em> in <em>14 Regionen<\/em> eingeteilt. Ein Hub ist hier nun f\u00fcr zwei nicht aneinandergrenzende Kacheln zust\u00e4ndig. Verl\u00e4sst der Spieler die Region eines Hubs, wird er dem jeweils zust\u00e4ndigen Hub der neuen Region \u00fcbergeben. So wird sichergestellt, dass die Last gleichm\u00e4\u00dfig \u00fcber die Instanzen verteilt wird. [1]<\/p>\n\n\n\n<p>Zus\u00e4tzlich zu den Hubs existiert ein <em>Instance Pool<\/em> bestehend aus EC2 Instanzen. Dieser ist f\u00fcr den <em>session-based Modus<\/em> des Spiels zust\u00e4ndig, in New World sind das tempor\u00e4re Abenteuer, die beispielsweise in einem Dungeon stattfinden. Entschlie\u00dft sich ein Spieler, eine dieser Missionen zu beginnen, wird diese Session auf einer verf\u00fcgbaren EC2 Instanz dieses Pools betrieben. Ist die Mission abgeschlossen, kehrt diese Instanz wieder in den Instance Pool zur\u00fcck und ist f\u00fcr eine n\u00e4chste Session bereit. [1,2]<\/p>\n\n\n\n<p>Die Instanzen des HUBs sind im Grunde <em>stateless<\/em>. Dadurch wird gew\u00e4hrleistet, dass die einzelnen Instanzen bei Problemen neu gestartet und die <em>Game-States<\/em> wiederhergestellt werden k\u00f6nnen, selbst wenn alle HUB-Instanzen zeitgleich ausfallen. Hierf\u00fcr ist es aber nat\u00fcrlich notwendig, die Game-States regelm\u00e4\u00dfig zu sichern. Bei New World wird hierzu <em>Amazons DynamoDB<\/em> verwendet, eine <em>NoSQL-Datenbank<\/em>, die flexibel und im Idealfall ohne Code\u00e4nderungen skaliert werden kann. Das Spiel kommt so auf <em>800.000 Schreibvorg\u00e4nge<\/em> der Gamestates alle 30 Sekunden. [1,4,13]<\/p>\n\n\n\n<p>Um ein solches verteiltes System zu verwalten, ist es wichtig, einen guten Einblick \u00fcber die unterschiedlichen Komponenten zu besitzen \u2013 eine gute <em>Observability<\/em>. Hierf\u00fcr ist es wichtig, <em>Events zu loggen<\/em> und auszuwerten, um sich andeutende St\u00f6rungen im laufenden Betrieb fr\u00fchzeitig zu erkennen. In New World wird hierzu <em>Amazon Kinesis<\/em> verwendet. Mithilfe von <em>Kinesis Data Streams<\/em>, einem serverless streaming data service, werden gro\u00dfe Streaming-Datenmengen in Echtzeit und hoher Geschwindigkeit erfasst und analysiert. Mithilfe von <em>Kinesis Data Firehose<\/em> werden die Daten schlie\u00dflich an <em>Amazon Simple Storage Service<\/em> (S3) gesendet, einem Objektspeicherservice. [1,2]<\/p>\n\n\n\n<p>Pro Minute verlassen so 23 Millionen Events Kinesis in Richtung S3. Die Daten in S3 k\u00f6nnen anschlie\u00dfend durch Analyse-Services wie <em>Amazon Athena<\/em> und <em>OpenSearch<\/em> ausgewertet werden. Die ausgewerteten Daten k\u00f6nnen die Entwickler des Spiels anschlie\u00dfend nutzen, um beispielsweise herauszufinden, welche KI-Einheit am h\u00e4ufigsten bek\u00e4mpft wurde oder auf welchem Pfad die meisten Spieler unterwegs waren. Auf dieser Basis k\u00f6nnen die Gamedesigner Aspekte des Spiels ver\u00e4ndern und damit die Spielerfahrung in Echtzeit ver\u00e4ndern und verbessern, angepasst an die gesammelten Daten. Ebenso kann auch ein <em>Fehlverhalten <\/em>der Server fr\u00fchzeitig entdeckt und behoben werden. [1,2]<\/p>\n\n\n\n<p>F\u00fcr die <em>operative Seite<\/em>, die der Seite des Core-Gameplay gegen\u00fcber steht, wird <em>Amazon API Gateway<\/em> verwendet. Es ist daf\u00fcr zust\u00e4ndig, die externen Applikationen zu managen und k\u00fcmmert sich darum, dass die Spieleentwickler Programmierschnittstellen erstellen, ver\u00f6ffentlichen, warten, \u00fcberwachen und sichern k\u00f6nnen. \u00dcber dieses Gateway werden 200 Millionen Calls pro Minute verarbeitet. Dahinter werden <em>globale Services<\/em> und <em>lokale \/ Cluster Services <\/em>gehandhabt. F\u00fcr diese Services wird <em>Amazon Lambda<\/em> verwendet, eine eventgesteuerte, serverlose Computing Platform. F\u00fcr die globalen Services betreibt Lambda Microservices f\u00fcr Achievements, Channels und eindeutige globale Usernames, w\u00e4hrend f\u00fcr die lokalen Services Queues, Contracts, Sessions und Notifications, etc. gehandhabt werden. Dabei l\u00e4uft jede Lambda Funktion in einer isolierten Umgebung mit eigenen Ressourcen und Filesystem. [1,2,5]<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh4.googleusercontent.com\/J2PB7ruJmJHHcLs5WhzPJnEcGae-tY-5ZuQQttlr60JPqB-P5yMUkS6gHpc79MvKfUICT4FESMIFsGaEFUFBw0tfgOfjqRC2AgtNjMkaxGr4e9tf7s2XrtdeQYT1XJp-W2FpSDdgR2n8rAke6MKj2LI\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p><em>Abb. 4: Serverless Microservices. Eigene Darstellung in Anlehnung an [2]<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Durch diese gesamte Architektur besitzt <em>New World<\/em> eine gute <em>Scalability <\/em>und kann schnell auf unerwartet hohe Nachfragen von Seiten der Spieler reagieren. Beim Release des Spiels wurden beispielsweise 185 verschiedene Welten zur Verf\u00fcgung gestellt, also eine Bereitstellung f\u00fcr nahezu 500.000 Spieler. Innerhalb der ersten zehn Tage wuchs die Anzahl der Welten bereits auf 500 an. Das sind gen\u00fcgend f\u00fcr 1,25 Millionen Spieler. F\u00fcr das Scaling setzt Amazon Games auf <em>Scaling Out<\/em>. [1,2]<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Gespannt auf den Release?<\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh6.googleusercontent.com\/7gtUuWXIjB2E2svDnRqaWqYTbrLIH6A4mb91DtOdJs4kl08ZjhAuSrpplcy5b3qGRtu_fVL9zQ40SG9aG5zH2ZQAV_O5E6XOSaAEjdKXzSqn3B0Oj1hIscZ7y0CKtfqYMRB0LE1FLgT6hGyaSG3ft2w\" alt=\"\" width=\"516\" height=\"289\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p><em>Abb. 5: Wait, it\u2019s only a queue? [15]<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Soviel zur Theorie, aber wie sieht es denn jetzt in der Praxis aus? Verlief der Release, wie wir jetzt erwarten k\u00f6nnten, ohne Probleme? Leider nein.<\/p>\n\n\n\n<p>Trotz der beschriebenen M\u00f6glichkeit, eine einfache Skalierbarkeit durch die Serverarchitektur zu besitzen, gab es zum weltweiten Release von New World am 28. September 2021 \u2013 ebenso wie auch bei anderen MMOs \u2013 gro\u00dfe Probleme, um als Spieler auf den Server zu gelangen. In Warteschlangen sammelten sich meist zwischen <em>5.000 und 10.000 Spieler pro Welt<\/em>, die bereits ihr Maximum an Spielern erreicht haben. Von einer schnellen Skalierbarkeit war nichts zu sehen. Um mehr Spieler pro Welt zuzulassen, wurden regional Tests gestartet, den initialen Wert von 2.000 auf bis zu 2.500 zu erh\u00f6hen. Hier wurde beobachtet, wie sehr sich die 2.500 Spieler \u00fcber die gesamte Welt verteilen und ob sich nicht zu viele Spieler zeitgleich in der Region nur eines EC2 tummeln. Letzten Endes konnte die Spielerzahl nach positiv ausgefallenem Test erh\u00f6ht werden. [6]<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\n<p>Why did the New World player cross the road? To get to the other queue!<\/p>\n<\/blockquote>\n\n\n\n<p>Wieso also konnte &#8211; oder wollte &#8211; Amazon Games die Server trotz angepriesener M\u00f6glichkeit nicht skalieren? Das Problem liegt hier nicht unbedingt auf der Seite der Architektur. Beginnen wir beim Start eines neuen Spiels: der Spieler w\u00e4hlt eine Welt aus, auf der er spielen m\u00f6chte. Auf dieser Welt wird nun der Spielcharakter erstellt. Ein Wechsel zu einer anderen Welt ist nicht m\u00f6glich, es sei denn der Spieler erstellt einen neuen Charakter und startet von vorn. Ist eine Welt also voll besetzt, kann ein Spieler nicht einfach in eine andere Welt eintreten, deren Maximum noch nicht erreicht ist. Wie es beim Release von MMORPGs meist der Fall ist, gibt es vor allem in den ersten Wochen einen gro\u00dfen Andrang an Spielern, der sich jedoch meist wieder stark verkleinert.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh3.googleusercontent.com\/Az79iKERRBphmIZEHMhJTvQfLuTi7bpDEOkVPb_lMUp3aigzyxh0pjTwwRzwrcAoJ09PlTL3DEmheKwTVEfBiC-jYEFGW2ed4oUCcpVVHmrrgdtliJOW-L2tE34prtfT9KMULOG2QMLHKVKFi02Wr-Q\" alt=\"\" width=\"385\" height=\"311\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p><em>Abb. 6: New World Right Now [16]<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>H\u00e4tte Amazon also zum Start des Games direkt deutlich gr\u00f6\u00dfer skaliert, um eine Wartezeit f\u00fcr Spieler zu vermeiden, w\u00e4ren die Welten in den ersten Wochen zwar gef\u00fcllt gewesen und alle Spieler gl\u00fccklich, danach jedoch nur zum Bruchteil voll. Dies h\u00e4tte dazu gef\u00fchrt, dass das Gameplay durch zu leere Gegenden leidet und viele Welten zusammengef\u00fchrt h\u00e4tten werden m\u00fcssen, was wiederum f\u00fcr Downtimes der betroffenen Server gesorgt h\u00e4tte. F\u00fcr die Durchf\u00fchrung eines Merges sind einige Dinge zu beachten. New World Developer Kay sagte hierzu, es werde erst einmal sichergestellt, dass die neue <em>Spitzenpopulation <\/em>\u00fcber 1.000 betr\u00e4gt. Au\u00dferdem solle eine <em>gleichm\u00e4\u00dfige Repr\u00e4sentation der Fraktionen <\/em>sichergestellt werden. Der komplexeste Punkt l\u00e4ge jedoch in der Sorge um eine <em>Instabilit\u00e4t der Persistenz<\/em> beim Merging von H\u00e4usern der Spielcharaktere. Diese k\u00f6nnte daf\u00fcr sorgen, dass die H\u00e4user der Spieler verloren gehen w\u00fcrden. [9,10]<\/p>\n\n\n\n<p>An sich also ein logischer Schritt, Mergings zu vermeiden. Da das Spiel jedoch \u2013 sei es durch Bugs oder die zu langen Wartezeiten \u2013 nach dem anf\u00e4nglichen Ansturm an Spielern schnell von 1,6 Millionen auf 150.000 Spieler pro Tag gesunken ist, konnten Merges von Welten nicht mehr lange vermieden werden. [8,14]<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Und jetzt?<\/h2>\n\n\n\n<p>Nach dem Start des Games wurden verschiedene <em>Exploits <\/em>entdeckt, die es den Spielern unter anderem erlaubte, Ingame-W\u00e4hrungen und Items zu verdoppeln. Um diesen Fehler zu beseitigen, wurde ein Jahr nach dem Release angek\u00fcndigt, sogenannte <em>Fresh-Start-Server<\/em> online zu nehmen. Diese Server beinhalten keinen Charaktertransfer aus den Welten \u00e4lterer Server, und stellten damit sicher, dass kein Spieler von seinen Exploits profitieren konnte. Auch ein Merge zwischen alten und neuen Welten wird Stand jetzt nicht stattfinden. Somit fungierten die Server auch als <em>Neustart des Spiels<\/em>, bei dem s\u00e4mtliche Spieler mit allen Verbesserungen, die das Spiel seit Release hatte, von vorn und auf demselben Stand beginnen konnten. Man k\u00f6nnte diese Fresh-Start-Server also auch einen <em>zweiten Release<\/em> des Games nennen. [7]<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\n<p>Why did the gamer quit playing New World? Because he couldn&#8217;t handle the &#8220;New&#8221; bugs every day!<\/p>\n<\/blockquote>\n\n\n\n<p>Die <em>fehlende M\u00f6glichkeit<\/em>, zwischen Welten zu wechseln, wurde mittlerweile behoben. Amazon Games gab an aktive Spieler im November 2021 und Februar 2022 <em>Tokens <\/em>aus, um einen einmaligen Charaktertransfer zu erm\u00f6glichen. Diese Option wurde von vielen Spielern dringend erwartet, da Amazon Games zum Release des Spiels ank\u00fcndigte, dass Spieler sich keine Sorgen machen m\u00fcssten, wenn sie aufgrund der vollen Welten eine andere Welt als ihre Freunde w\u00e4hlten, da ein <em>Servertransfer <\/em>in Zukunft m\u00f6glich sein w\u00fcrde. Etwas zu sch\u00f6n, einen Serverwechsel so simpel und vor allem kostenlos anzubieten, daher wurden ab April 2022 keine weiteren Tokens einfach so ausgeh\u00e4ndigt, sondern f\u00fcr <em>$15 USD im Ingame-Shop<\/em> verkauft.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Fazit<\/h2>\n\n\n\n<p>Stellen wir die ausgekl\u00fcgelte Architektur mit den Problemen des Spiels vor allem w\u00e4hrend des Releases gegen\u00fcber, stellen wir fest, dass die Scalability nicht ganz wie angepriesen funktioniert hat. Zwar bietet die Architektur die M\u00f6glichkeit, schnell neue Welten f\u00fcr einen gro\u00dfen Andrang an Spielern mithilfe eines <em>Scale-Outs<\/em> zu \u00f6ffnen, aber diese M\u00f6glichkeit ist angesichts der fehlenden M\u00f6glichkeit eines ebenso schnellen <em>Scale-Downs<\/em> relativ sinnlos. Durch den fehlenden Scale-Out w\u00e4hrend des Releases konnte man erkennen, dass dieses Problem den Entwicklern wohl bekannt war.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Ein <em>Merge von Welten<\/em> h\u00e4tte von Anfang an mit eingeplant werden m\u00fcssen, das Team h\u00e4tte an dieser Stelle also nicht nur an die M\u00f6glichkeit eines Scaling-Outs, sondern ebenso an ein Scale-Down denken m\u00fcssen, um sich langfristig an eine <em>dynamische Anzahl an Spieler<\/em> anpassen zu k\u00f6nnen. Die fehlende M\u00f6glichkeit eines Transfers zwischen den Welten sperrte im sp\u00e4teren Verlauf Spieler in einer <em>zu gering populierten Welt<\/em> ein, in der zu wenige andere Spieler zur Interaktion vorhanden waren. Auch aktuell existieren Welten, in denen im Peak gerade nur einmal <em>500 Spieler<\/em> aktiv sind [11]. An dieser Stelle h\u00e4tten sich die Entwickler mit einem <em>weniger statischen<\/em> Management zwischen den Welten einige Probleme vor allem w\u00e4hrend des Starts des Spiels, aber auch im langfristigen Lauf erspart.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Alles in allem muss man die aufgetretenen Probleme aber sicherlich auch auf den Aspekt des Arbeitsumfeldes in der <em>Gaming-Branche<\/em> schieben. Crunch ist mittlerweile zu einem Standard in diesem Sektor geworden und ben\u00f6tigte Alpha- und Betaphasen sind teilweise zu kurz angesetzt. Zwar wurde der Release von New World bereits um einige Monate nach hinten verschoben, um eine erkannte <em>Instabilit\u00e4t der Server<\/em> zu beheben \u2013 was auch ein schlechtes Licht auf AWS geworfen h\u00e4tte \u2013 aber gerade der fehlende Scale-Down h\u00e4tte ebenso mehr Zeit ben\u00f6tigt [12]. Vermutlich spielten hier Delays und Absagen von zwei weiteren Spielen, die Amazon Games zusammen mit New World 2026 ank\u00fcndigte, eine Rolle. Aber das alles soll nat\u00fcrlich keine Ausrede f\u00fcr ein Multi-Milliarden Dollar Unternehmen sein. Und gerade f\u00fcr einen Anbieter, der das Scaling seiner Dienste anpreist, erntete das doch einige negative Kommentare und Artikel.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Letzten Endes ist New World aber ein guter Startpunkt f\u00fcr folgende Releases und MMORPGs. Wenn Entwicklerteams aus den Fehlern des Spiels gelernt haben, k\u00f6nnte sich dahinter ein gro\u00dfes Potential f\u00fcr zuk\u00fcnftige Concurrent Games verstecken. (&#8230;Sofern die Beschreibung der zugrundeliegenden Architektur etwas sorgf\u00e4ltiger dokumentiert wird. Ich habe schon lange nicht mehr so viele Fehler und Inkonsistenzen zwischen Text und Diagrammen wie in Amazons selbst erstellten Beitrag gesehen.)<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Quellen<\/h2>\n\n\n\n<p>[1] Nicholas Walsh und Amazon Game Tech Team, <em>The Unique Architecture behind Amazon Games\u2019 Seamless MMO New World<\/em>. [online]. 06. April 2022. Verf\u00fcgbar unter: https:\/\/aws.amazon.com\/de\/events\/events-content\/?awsf.filter-series=event-series%23reinvent&amp;awsf.filter-session-type=*all&amp;awsf.filter-level=*all&amp;awsf.filter-topic=*all&amp;awsf.filter-industry=*all&amp;awsf.filter-language=language%23english&amp;cards.q=new%2Bworld&amp;cards.q_operator=AND&amp;awsm.page-cards=2 (Zugriff am 19. Februar 2023)<\/p>\n\n\n\n<p>[2] Werner Vogels und Amazon Web Services, <em>AWS re:Invent 2021 &#8211; Keynote with Dr. Werner Vogels<\/em>. [online]. 03. Dezember 2021. Verf\u00fcgbar unter: https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=8_Xs8Ik0h1w (Zugriff am 21. Februar 2023)<\/p>\n\n\n\n<p>[3] Jeff Barr, <em>Now Available &#8211; Compute-Intensive C5 Instances for Amazon EC2<\/em>. [online]. 06. November 2017. Verf\u00fcgbar unter: https:\/\/aws.amazon.com\/de\/blogs\/aws\/now-available-compute-intensive-c5-instances-for-amazon-ec2\/ (Zugriff am 21. Februar 2023)<\/p>\n\n\n\n<p>[4] Amazon Game Tech Team, <em>Stateful or Stateless? Choose the right approach for each of your game services<\/em>. [online]. 22. Juli 2020. Verf\u00fcgbar unter: https:\/\/aws.amazon.com\/de\/blogs\/gametech\/stateful-or-stateless\/ (Zugriff am 22. Februar 2023)<\/p>\n\n\n\n<p>[5] Jan-Dirk Kranz, <em>Was ist AWS-Lambda und wozu nutzt man es?<\/em>. [online]. 03. November 2021. Verf\u00fcgbar unter: https:\/\/it-talents.de\/it-ratgeber\/programmieren-und-coden\/was-ist-aws-lambda-und-wozu-nutzt-man-es\/ (Zugriff am 21. Februar 2023)<\/p>\n\n\n\n<p>[6] Peter Bathge, <em>New World: Dass ausgerechnet Amazon Warteschlangen zul\u00e4sst, ist ein Witz<\/em>. [online]. 30. September 2021. Verf\u00fcgbar unter: https:\/\/www.gamestar.de\/artikel\/warteschlangen-in-new-world-sind-ein-schlechter-witz,3373860.html (Zugriff am 22. Februar 2023)<\/p>\n\n\n\n<p>[7] Anny, <em>New World macht seine Neustart-Server so gut, dass kaum wer auf den alten spielen will \u2013 Muss jetzt handeln<\/em>. [online]. 01. Dezember 2022. Verf\u00fcgbar unter: https:\/\/mein-mmo.de\/new-world-server-merge\/ (Zugriff am 22. Februar 2023)<\/p>\n\n\n\n<p>[8] Sean Murray, <em>New World Faces Low Player Count Complaints &#8211; Again<\/em>. [online]. 21. Januar 2022. Verf\u00fcgbar unter: https:\/\/www.thegamer.com\/new-world-low-player-count-server-merge\/ (Zugriff am 24. Februar 2023)<\/p>\n\n\n\n<p>[9] Susanne Braun, <em>New World: Server-Transfers und Server-Merges &#8211; weiter geht&#8217;s im Jahr 2022!<\/em>. [online]. 24. Dezember 2021. Verf\u00fcgbar unter: https:\/\/www.buffed.de\/New-World-Spiel-61911\/News\/Server-Transfer-Token-Merge-1386142\/ (Zugriff am 24. Februar 2023)<\/p>\n\n\n\n<p>[10] Susanne Braun, New World: Einmaliger Fraktions-Reset wegen Ungleichgewicht mit Server-Merge. [online]. 19. Dezember 2021. Verf\u00fcgbar unter: https:\/\/www.buffed.de\/New-World-Spiel-61911\/News\/Fraktions-Ungleichgewicht-Reset-Server-Merge-Housing-Problem-1385911\/ (Zugriff am 24. Februar 2023)<\/p>\n\n\n\n<p>[11]<em> New World Server Status.<\/em> [online]. Verf\u00fcgbar unter: https:\/\/nwdb.info\/server-status (Zugriff am 25. Februar 2023)<\/p>\n\n\n\n<p>[12] Peter Steinlechner, <em>Amazon liefert New World mit noch einer Versp\u00e4tung<\/em>. [online]. 05. August 2021. Verf\u00fcgbar unter: https:\/\/www.golem.de\/news\/mmorpg-amazon-liefert-new-world-mit-noch-einer-verspaetung-2108-158687.html (Zugriff am 25. Februar 2023)<\/p>\n\n\n\n<p>[13] Was ist Amazon DynamoDB?. [online]. Verf\u00fcgbar unter: https:\/\/docs.aws.amazon.com\/de_de\/amazondynamodb\/latest\/developerguide\/Introduction.html (Zugriff am 21. Februar 2023)<\/p>\n\n\n\n<p>[14] <em>New World Stats, Historical (5-years) breakdown of the player and subscriber populations for New World.<\/em> https:\/\/mmo-population.com\/r\/newworldgame\/stats (Zugriff an 22. Februar 2023)<\/p>\n\n\n\n<p>[15] Abbildung verf\u00fcgbar unter: https:\/\/preview.redd.it\/jznitth3n4r71.jpg?width=640&amp;crop=smart&amp;auto=webp&amp;v=enabled&amp;s=f22cf4e8951034a17589d6d2cf1070fcd9c22079 (Zugriff am 24. Februar 2023)<\/p>\n\n\n\n<p>[16] Abbildung Verf\u00fcgbar unter: https:\/\/d13urrra316e2f.cloudfront.net\/original\/3X\/8\/5\/85315c58aae1f624be145854dd9ec14a981d08a1.jpeg (Zugriff am 24. Februar 2023)<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Concurrent Game Play mit AWS am Beispiel des Videospiels &#8220;New World&#8221; Amazon Games ver\u00f6ffentlichte 2021 mit dem Videospiel New World ein Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), das Amazon Web Services (AWS) f\u00fcr s\u00e4mtliche serverseitigen Dienste nutzt. Trotz eher mittelm\u00e4\u00dfiger Rezensionen des Spiels mit durchschnittlich 3,2 von 5 Sternen auf der hauseigenen Amazon Webpage [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":1130,"featured_media":24097,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":""},"categories":[1,396,649,223],"tags":[],"ppma_author":[896],"class_list":["post-24062","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-allgemein","category-games","category-interactive-media","category-ultra-large-scale-systems"],"aioseo_notices":[],"jetpack_featured_media_url":"https:\/\/blog.mi.hdm-stuttgart.de\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/image-11.png","jetpack-related-posts":[{"id":28021,"url":"https:\/\/blog.mi.hdm-stuttgart.de\/index.php\/2025\/09\/13\/multiplayer-web-game-mit-aws-schiffe-versenken\/","url_meta":{"origin":24062,"position":0},"title":"Multiplayer Web-Game mit AWS | Schiffe versenken","author":"Leon Obertopp","date":"13. 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