Category: Ultra Large Scale Systems
Frontend anhand eines Ultra-Large-Scale Systems wie Uber
Diese Arbeit wurde im Rahmen der Vorlesungsveranstaltung „Ultra Large Scale Systems“ erstellt. Abstract Ultra-Large-Scale Systems (ULSS) wie Uber stellen aufgrund ihrer hohen Nutzerzahlen, globalen Verteilung, großen Datenmengen und kontinuierlichen Weiterentwicklung besondere Anforderungen an die Frontend-Architektur. Diese Arbeit untersucht zentrale Architekturentscheidungen für das Frontend einer Uber-ähnlichen Anwendung. Dabei werden Component-based Architecture, Single-Page Applications, Rendering-Strategien, State Management,…
Gewährleistung der Skalierbarkeit eines Online-Taxidienstes am Beispiel von Uber
Abstract: Skalierbarkeit gehört zu den zentralen Themen verteilter Systeme. Mit zunehmender Nachfrage und regionaler Ausbreitung eines verteilten Dienstes sind im Lauf der Zeit erhebliche Einschränkungen in der Leistung und Zuverlässigkeit zu erwarten. Insbesondere bei einem Taxidienst, dessen Dienste weltweit über eine mobile Anwendung angeboten werden, müssen spezifische technische Gegebenheiten wie Echtzeitübertragung und die Häufigkeit von…
- Cloud Technologies, Databases, DevOps, Scalable Systems, System Architecture, System Designs, System Engineering, Ultra Large Scale Systems
Reliable Payment Processing in Ultra-Large-Scale Systems: A Case Study of a Ride-Hailing Platform
Moving money correctly is one of the hardest problems that an Ultra-Large-Scale System (ULSS) must solve. At a volume of billions of transactions, even a vanishingly small error rate translates into substantial financial loss, regulatory exposure, and reputational damage. This paper examines the architecture of a large-scale payment platform using a ride-hailing service as a…
- Allgemein, Design Patterns, Scalable Systems, System Architecture, System Designs, Ultra Large Scale Systems
Polyglot Data Storage in Ultra-Large-Scale Systems: A Workload-Driven Architecture for a Ride-Hailing Platform
Abstract: The assumption that a single type of data storage can serve every workload no longer holds at ultra-large scale. This paper examines storage in a globally distributed ride-hailing platform, where each workload is mapped to a storage engine whose guarantees match its access pattern, consistency requirement, and query shape. The mapping is justified through…

Grids are Dead – or are they?
Huge datasets – not enough computing power. What to do? Don’t worry! The supercomputer concept Grid Computing is here to save you! With the rise of cloud computing, fewer companies decide upon using Grid Computing – and even less know what the latter really is or how it can be used. What’s behind this matter?…

Evaluating Cloud Gaming Services: Uncovering Key Quality Factors with Engaging Examples
Introduction Cloud gaming services have gained significant traction in recent years. They allow users to play high-quality games without needing powerful hardware. This technology revolutionizes the gaming industry by enabling gamers to stream games on-demand, regardless of their device’s capabilities. One key benefit of cloud gaming is that it eliminates the need for downloading and…
Wie Ticketmaster Taylor Swift verärgerte und was Software Developer daraus lernen können
Verkaufsstarts für große Ereignisse wie Konzerte oder Sportveranstaltungen sind immer mit Spannung erwartete Ereignisse. Doch wenn es bei diesen Verkaufsstarts zu Problemen kommt, kann dies für Veranstalter und Kunden gleichermaßen ärgerlich sein. Ein bekanntes Beispiel hierfür ist das Debakel von Ticketmaster bei dem Verkauf von Taylor Swift Tickets für ihre “Eras Tour” letzten November. Aufgrund…
How Riot Games created their own internet
Riot Games is the developer of a number of big on- and offline games, most notably ‘League of Legends’. League of Legends is a real-time multiplayer online battle arena game, where two teams consisting of five players each fight one another. As the game is a fast past real-time game, split-second decisions can be the…

How classical MMO-RPGs work, starring Final Fantasy XIV
Einleitung MMO-RPGs oder Massiv-Multi-Player-Role-Playing-Games standen schon lange vor Facebook, Twitter und Co. vor der Herausforderung ein System für möglicherweise Millionen von Usern zeitgleich zu designen, dass ein Concurrent Gameplay und eine Concurrent Gameworld ermöglicht. Doch wie konnten Spiele wie World of Warcraft, Everquest und Guild Wars diese Aufgabe ohne die Hilfe neuartiger Cloud- und Edge-Computing-Möglichkeiten…
How to scale an IoT-Platform
Written by Marvin Blessing, Michael Partes, Frederik Omlor, Nikolai Thees, Jan Tille, Simon Janik, Daniel Heinemann – for System Engineering And Management Introduction The aim of the project was to develop a system with which the power consumption of any socket in a household is determined and stored in real time and can be read…
